Die lokale Mehrspieler-Verbindung und die manuelle Dreipunktkalibrierung wurden nach den vorliegenden Projektdokumenten mit zwei Quest 3 getestet. Der Zugriff auf die app-spezifische Meta-Nutzer-ID ist bereits im Code integriert. Die erforderliche Plattformfreigabe liegt praktisch noch nicht vor; deshalb verwendet die App derzeit die manuelle Dreipunktkalibrierung mit den Punkten A, B und C. Ein Cloud-Anchor wurde bislang nicht erzeugt. Der benutzerbasierte Shared-Spatial-Anchor-Pfad ist noch nicht mit zwei oder drei gleichzeitig laufenden Geräten nachgewiesen.
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Verantwortlicher und Kontakt
Verantwortlich für die Datenverarbeitung innerhalb der App:
Tuffi-Tainment (Einzelunternehmen)Tim Kramarz
Postfach 20 01 35
42201 Wuppertal
Deutschland
E-Mail: kontakt@tuffi-tainment.de
Ein Datenschutzbeauftragter ist nach dem derzeit mitgeteilten Stand nicht benannt.
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Zweck und Umfang der App
„Tuffis Co-Location Lab“ ist ein privater Mixed-Reality-Techniktest für zwei bis drei Personen, die Meta Quest 3 gleichzeitig am selben Ort verwenden. Die App wird nicht öffentlich im Store angeboten. Sie wird lokal oder über einen privaten Meta-Alpha-Kanal ausschließlich an ausdrücklich eingeladene Testkonten verteilt.
Zweck des Tests ist es, einen gemeinsamen räumlichen Referenzrahmen und ein lokales Mehrspielerlebnis zu erproben. Die App enthält kein eigenes Benutzerkonto. Sie verwendet nach dem vorgesehenen technischen Konzept Meta Platform und OpenXR. Das eigentliche Mehrspielerspiel läuft lokal über ENet.
Es gibt keine Werbung, keine Reichweitenmessung, keine Verhaltensanalyse, keine Profilbildung, keine In-App-Käufe und keine kommerzielle Weitergabe personenbezogener Daten.
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Welche Daten verarbeitet werden
App-spezifische Meta-Nutzer-ID
Der Zugriff auf die von Meta bereitgestellte, app-spezifische Nutzer-ID der berechtigten Testkonten ist bereits im Code integriert. Die Kennung dient ausschließlich dazu, für die beteiligten Konten OpenXR-Spatial-Entity-User zu erzeugen und einen vom Host erstellten Shared Spatial Anchor für die anderen Teilnehmer freizugeben.
Die Nutzer-ID wird nicht in der Benutzeroberfläche angezeigt und von der App nicht dauerhaft gespeichert. Sie wird nur im Arbeitsspeicher verarbeitet und während der aktiven Sitzung über das lokale ENet-Netzwerk an den Host übertragen. Da die praktische Plattformfreigabe noch fehlt, steht dieser Verarbeitungspfad im aktuellen Testbetrieb noch nicht zur Verfügung; die App fällt auf die manuelle Kalibrierung zurück.
Positionen von Headset, Händen und Controllern
Für das gemeinsame lokale Spielerlebnis werden Kopf-, Hand- und Controllerpositionen sowie zugehörige Orientierungsdaten vorübergehend zwischen den beteiligten Headsets synchronisiert. Diese Daten bilden Bewegungen im gemeinsamen Spielraum ab. Nach dem dokumentierten Testaufbau werden sie laufend aktualisiert und nicht als Bewegungsprofil dauerhaft gespeichert.
Sitzungs- und Verbindungsdaten
Für Aufbau und Absicherung der lokalen Sitzung können technische Daten wie Sitzungs-, Protokoll-, Build- und Spielerkennungen, Host-/Client-Rolle sowie lokale Netzwerkadressen verarbeitet werden. Die Projektdokumente beschreiben hierfür einen Host und höchstens zwei Clients, Handshake-Prüfungen und ein begrenztes Reconnect-Fenster. Eine dauerhafte Speicherung dieser Daten durch die App ist nicht vorgesehen.
Spielzustände
Während einer Sitzung werden die für das gemeinsame Spiel erforderlichen Spielzustände über das lokale WLAN zwischen den beteiligten Headsets übertragen. Dazu können beispielsweise Zustände gemeinsamer Objekte, Interaktionen und sitzungsbezogene Fortschrittswerte gehören. Diese Daten werden derzeit nicht dauerhaft gespeichert.
Räumliche Kalibrierungs- und Anchor-Daten
Beim automatischen Pfad werden eine Anchor-UUID und die Pose eines räumlichen Ankers verarbeitet. Beim Rückfallweg erfassen die Teilnehmer dieselben drei physischen Bodenpunkte. Daraus wird eine starre Transformation zwischen den lokalen Koordinatensystemen berechnet. Die Transformationsdaten werden innerhalb der Sitzung an die beteiligten Geräte verteilt.
Scene- und Raumdaten
Die App liest auf dem jeweiligen Headset bereits vorhandene Meta-Scene-Anker. Verarbeitet werden insbesondere semantische Kennzeichnungen wie FLOOR und GLOBAL_MESH, die ermittelte Bodenhöhe, Raumgrenzen und Kollisionsgeometrie. Diese Informationen unterstützen die Platzierung und Kollision virtueller Inhalte im realen Raum.
Die Scene- und Raumdaten bleiben auf dem jeweiligen Headset. Sie werden von der App nicht über ENet an andere Headsets übertragen und nicht auf einem eigenen Server gespeichert. Davon unabhängig kann Meta beziehungsweise Horizon OS vorhandene Scene-Anker nach den eigenen Plattformbedingungen auf dem Gerät verwalten.
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Lokale Übertragung zwischen den Headsets
Die Mehrspielerkommunikation erfolgt im gemeinsamen lokalen WLAN über ENet. Dabei werden die für die Sitzung erforderlichen Verbindungs-, Kalibrierungs- und Bewegungsdaten direkt zwischen Host und Teilnehmergeräten übertragen. Die app-spezifischen Meta-Nutzer-IDs sollen während der laufenden Sitzung über einen zuverlässigen ENet-Kanal an den Host übermittelt werden. Nach erfolgreicher Anchor-Freigabe soll der Host die Anchor-UUID an die Gäste senden.
Kopf-, Hand- und Controllerdaten sowie erforderliche Spielzustände dienen allein dem gemeinsamen Echtzeit-Spielerlebnis. Das Konzept sieht keinen externen Multiplayer-, Profil-, Freundeslisten- oder Werbedienst für das eigentliche Spielgeschehen vor.
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Meta als Plattformanbieter und Shared Spatial Anchors
Meta-Dienste können für Plattformidentität, Berechtigungsprüfung, private App-Verteilung sowie Speicherung und Freigabe eines Shared Spatial Anchors eingesetzt werden. Der geplante benutzerbasierte Ablauf sieht vor, dass der Host einen Anchor erzeugt, ihn im von der OpenXR-Schnittstelle bezeichneten Cloud-Speicher speichert und für die app-spezifischen Nutzer-IDs der eingeladenen Teilnehmer freigibt. Die Gäste laden und lokalisieren diesen Anchor über seine UUID.
Dabei kann Meta Daten in eigener technischer Verantwortung verarbeiten. Welche konkreten Betriebs-, Konto- oder Gerätedaten Meta dabei zusätzlich verarbeitet, wie lange Meta diese speichert und ob eine Verarbeitung außerhalb der Europäischen Union stattfindet, lässt sich aus dem App-Projekt allein nicht zuverlässig bestimmen. Hierfür gelten ergänzend die jeweils aktuellen Datenschutzinformationen und Nutzungsbedingungen von Meta für Meta Quest und Meta Platform.
Meta erhält über die App keinen Zugriff auf das lokale ENet-Spielgeschehen allein deshalb, weil Meta Platform für Identität oder Anchor-Sharing genutzt wird. Davon zu unterscheiden sind Daten, die das Headset-Betriebssystem oder Meta-Dienste selbst nach ihren eigenen Bedingungen verarbeiten.
Rückfall auf manuelle Kalibrierung
Falls Nutzeridentität, Cloudspeicherung, Berechtigungen, Internetverbindung oder Anchor-Sharing nicht funktionieren, verwendet die App nach dem vorgesehenen Konzept die manuelle Dreipunktkalibrierung. Für das räumliche Alignment benötigt dieser Rückfallweg keine Meta-Nutzer-ID. Das lokale Mehrspielerspiel über ENet bleibt davon getrennt.
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Speicherdauer und Löschung
- App-spezifische Meta-Nutzer-ID: Nach dem vorgesehenen App-Konzept nur während der aktiven Sitzung im Arbeitsspeicher; keine dauerhafte Speicherung durch die App.
- Positions- und Bewegungsdaten: Fortlaufende, flüchtige Synchronisation während der Sitzung; keine dauerhafte Speicherung oder Erstellung eines Bewegungsprofils durch die App.
- Lokale Sitzungs- und Kalibrierungsdaten: Nur so lange, wie sie für Verbindung, Alignment, Reconnect und laufendes Spiel benötigt werden. Das dokumentierte Reconnect-Fenster beträgt 120 Sekunden.
- Shared Spatial Anchor: Bislang wurde kein Cloud-Anchor erzeugt. Der aktuelle Code kann einen Anchor im Meta-Cloud-Speicher ablegen, enthält aber noch keine fertig implementierte und getestete Löschlogik.
Vor Aktivierung des Cloud-Anchor-Pfads wird eine Löschlogik implementiert und getestet. Ziel ist die Löschung am regulären Sitzungsende. Scheitert sie, soll die App beim nächsten Start erneut löschen. Die angestrebte Höchstdauer beträgt 24 Stunden. Solange diese Logik nicht implementiert und getestet ist, wird der Cloud-Anchor-Pfad nicht für reguläre Tests freigegeben.
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Empfänger und Kategorien von Empfängern
Daten können technisch an folgende Empfänger gelangen:
- die anderen ausdrücklich eingeladenen Teilnehmergeräte, soweit dies für Bewegungsdaten, Spielzustände und die lokale Sitzung erforderlich ist;
- den Host der lokalen ENet-Sitzung, insbesondere für Verbindungssteuerung, Nutzer-ID-Zuordnung, Kalibrierung und Spielzustand;
- Meta als Anbieter von Meta Quest, Meta Platform, privater App-Verteilung und – bei Verwendung – Cloudspeicherung und Freigabe des Shared Spatial Anchors;
- den Hostinganbieter dieser Datenschutzseite, soweit dies für die technische Auslieferung der Website erforderlich ist.
Eine Weitergabe zu Werbe-, Analyse- oder Handelszwecken findet nicht statt.
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Rechtsgrundlage
Für den privaten, nur eingeladenen Personenkreis wird eine Einwilligung gemäß Art. 6 Abs. 1 Buchst. a DSGVO als Rechtsgrundlage vorgesehen. Vor einem Test erhält jede Testperson eine separate kurze Information über Datenschutzerklärung, Testzweck, Datenarten und Widerrufsmöglichkeit und bestätigt ihre Teilnahme gesondert. Eine Einladung zum Meta-Alpha-Kanal allein gilt nicht als dokumentierte Einwilligung.
Die Einwilligung muss freiwillig, spezifisch, informiert, eindeutig, nachweisbar und jederzeit mit Wirkung für die Zukunft widerrufbar sein. Sie umfasst die für den Test vorgesehenen Verarbeitungen, insbesondere lokale Bewegungsdaten, Spielzustände und – nach gesonderter Aktivierung – app-spezifische Meta-Nutzer-ID und Cloud-Anchor-Sharing. Der manuelle Kalibrierungsweg benötigt keine Meta-Nutzer-ID für das räumliche Alignment.
Für rein technische Verarbeitungen zum sicheren Betrieb der lokalen Testsitzung oder dieser Website kann ergänzend Art. 6 Abs. 1 Buchst. f DSGVO in Betracht kommen. Das berechtigte Interesse wäre dann die sichere, funktionsfähige Durchführung des ausdrücklich gewünschten Tests beziehungsweise die zuverlässige Auslieferung der Website. Eine dafür erforderliche Interessenabwägung ist noch zu dokumentieren.
Die praktische Einwilligungs- und Widerrufsdokumentation muss vor dem nächsten personenbezogenen Alpha-Test eingerichtet sein. Diese Datenschutzerklärung ersetzt keine individuelle rechtliche Prüfung.
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Rechte betroffener Personen
Soweit die gesetzlichen Voraussetzungen vorliegen, haben betroffene Personen insbesondere folgende Rechte:
- Auskunft über verarbeitete personenbezogene Daten;
- Berichtigung unrichtiger Daten;
- Löschung oder Einschränkung der Verarbeitung;
- Widerspruch gegen eine Verarbeitung auf Grundlage berechtigter Interessen;
- Widerruf einer Einwilligung mit Wirkung für die Zukunft;
- Datenübertragbarkeit, soweit die Voraussetzungen erfüllt sind;
- Beschwerde bei einer zuständigen Datenschutzaufsichtsbehörde.
Für Auskunfts- oder Löschanfragen kann die oben genannte Kontakt-E-Mail-Adresse verwendet werden. Da die App die app-spezifische Meta-Nutzer-ID nach dem vorgesehenen Konzept nicht dauerhaft speichert oder anzeigt, kann zur Bearbeitung einer Anfrage eine zusätzliche Abstimmung erforderlich sein, ohne dass Zugangsdaten, Passwörter oder App-Secrets übermittelt werden dürfen.
Die konkret zuständige deutsche Aufsichtsbehörde richtet sich nach dem noch einzutragenden Sitz beziehungsweise Wohnort des Verantwortlichen.
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Aufruf dieser Website
Diese Website bindet keine Analysewerkzeuge, Werbenetzwerke, Social-Media-Plugins oder externen Schriftarten ein. Sie setzt durch den Website-Code keine Cookies und verwendet kein Nutzertracking.
Beim Abruf einer Website werden technisch regelmäßig Verbindungsdaten wie IP-Adresse, Zeitpunkt, angeforderte Adresse, übertragene Datenmenge und Browserinformationen an den Hostingdienst übermittelt. Die Website wird über die integrierte Hosting-Funktion „Sites“ technisch ausgeliefert. Auf die vom Hostingdienst für Sicherheit und Betrieb geführten Infrastrukturprotokolle hat Tuffi-Tainment keinen unmittelbaren Zugriff. Es werden durch diese Website keine eigenen Besucherprofile oder zusätzlichen Zugriffsprotokolle angelegt.
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Stand und Änderungen dieser Erklärung
Stand dieses Entwurfs: 30. Juli 2026.
Die Erklärung wird überprüft und angepasst, wenn sich die technische Umsetzung, die eingesetzten Meta-Dienste, die Speicherdauer oder der Verteilungskreis ändern. Insbesondere bei einer späteren öffentlichen Store-Veröffentlichung, kommerziellen Nutzung, Einführung eigener Benutzerkonten, Analysefunktionen oder weiterer Online-Dienste ist eine neue datenschutzrechtliche Bewertung und Aktualisierung erforderlich.
Dieser Text beschreibt den derzeit bekannten Projektstand. Er stellt keine Garantie für noch nicht getestete technische Funktionen und keine anwaltliche Rechtsberatung dar.